Le badminton est un sport de raquette avec volant. Il est parfois considéré comme un simple jeu d’extérieur peu fatigant mais sa pratique en compétition n’est envisageable qu’en salle. En Asie, le badminton figure parmi les sports les plus populaires (notamment en Indonésie, Malaisie et Chine), tandis que son développement en Europe est en plein boom, le Danemark, l’Angleterre et la France, pour ne citer qu’elles, figurant parmi les meilleures nations européennes actuelles.

Beaucoup de pratiquants viennent au badminton pour son côté ludique. En réalité, il est considéré comme l’un des sports les plus intenses quant à l’effort physique qu’il requiert lorsqu’il est pratiqué en compétition, au même titre que le hockey sur glace ou le squash, par exemple.

Il permet de développer notamment :

  • La coordination des mouvements
  • La forme physique
  • La concentration
  • Des qualités techniques
  • Des qualités tactiques et stratégiques.

Convivialité et fair-play sont inhérents à la pratique du badminton. A ce titre, badminton est aussi synonyme de :

  • Partage
  • Respect
  • Échange
  • Collaboration
  • Émulation
  • Progression
  • Réactivité
  • Vitesse (record du monde du smash le plus rapide enregistré en 2013 : 493km/h !).

Sport de compétition ou de pratique libre, dans l’adversité ou dans l’échange, le badminton reste un sport d’opposition où chaque joueur tente d’imposer son jeu et de déjouer les intentions adverses, mais aussi un modèle de convivialité où chacun peut à son aise adapter ses qualités techniques, physiques ou tactiques.

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La tenue en compétition (extrait du Guide du Badminton 2017/18)

1. Principes

Les joueurs devront obligatoirement porter une tenue de Badminton appropriée, la couleur de cet habillement étant libre dans les limites définies à l’article 1.3.

Dans l’application de la présente circulaire, pour chaque compétition, la décision du Juge-Arbitre est sans appel.

1.1 Tenues

On entend par « tenue de Badminton » une tenue de sport, à l’exclusion de tout vêtement qui soit spécifique à des sports autres que les sports de raquette :

  • Les maillots de bain, d’athlétisme, de baskets, de rugby, les cuissards de cycliste, les collants de danse, les vêtements de sports nautiques sont interdits ;
  • Les bermudas et caleçons ne sont pas considérés comme étant des tenues de sport et sont donc interdits.

Des vêtements de forme excentrique ou arborant des motifs qui, par leurs dimensions, leurs couleurs ou le sujet représenté, peuvent être une distraction ou une gêne, que ce soit pour l’adversaire, les spectateurs ou autres, peuvent être appréciés par le Juge-Arbitre comme n’étant pas corrects.

Le port du pantalon de survêtement pendant les matches ne pourra être autorisé par le JA que dans des cas particuliers, à la demande motivée du joueur ou lorsque les conditions de température dans la salle le rendent nécessaire.

1.2 Couleurs et dessins

Les couleurs de l’habillement sont libres. Pour les matches de double il est recommandé que les partenaires portent des tenues de couleur identique.

Les dessins abstraits sont admis s’ils sont exempts de publicité, de référence commerciale ou de contenu promotionnel. Le drapeau ou l’emblème du pays représenté peut apparaître sur le devant de la chemisette (pour la France on entend par pays : le pays, la ligue, le département ou le club). Les dessins ne sont admis que si leurs dimensions sont en accord avec celles autorisées pour les publicités et définies dans l’article

2. Publicité sur les vêtements

Les inscriptions comportant des marques ou des emblèmes commerciaux ou promotionnels sont interdites sur tous les vêtements à l’exception des suivantes :

1. Trois inscriptions publicitaires maximum, chacune ne devant pas dépasser 20 cm², une sur le devant et une sur chaque manche ;

2. De la publicité contenue dans une bande de largeur constante n’excédant pas 10 cm ; cette bande peut adopter toutes les inclinaisons et peut être sur le devant, sur le dos ou des deux côtés de la chemisette ;

3. Si, de l’avis du JA et de lui seul, il y a incompatibilité entre le contenu de cette bande de publicité et les sponsors de la compétition ou les chaînes TV qui retransmettent, ou si le contenu est contraire à la législation locale ou peut-être considéré comme offensant, celui-ci peut limiter les publicités aux trois inscriptions de 20 cm².

3. Emblèmes du club, nom du joueur et nom du club ou du pays

En plus des inscription autorisées aux articles 1 et 2, le nom du joueur ou de son pays peuvent apparaître sur le dos de la chemisette en respectant les conditions suivantes :

1. Les lettres feront partie de l’alphabet romain ;

2. Le nom du joueur sera composé de son nom de famille (ou d’une abréviation de celui-ci) et, si souhaité, des initiales de son (ses) prénom(s) ;

3. De façon à ce que le lettrage soit visible pour les spectateurs, il est recommandé que la hauteur des lettres soit de 10 cm et que, s’il y a un motif sur le dos de la chemisette, les lettres soient placées sur un fond contrasté ;

4. Il est recommandé que le lettrage soit horizontal et placé près du haut de la chemisette.

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Règles simplifiées

Celles-ci ne sont en aucun cas les « Règles officielles du Badminton et Recommandations », utilisées en compétition, mais une première approche s’adressant aux débutants et aux joueurs de loisir.

  1. Score

  • Un match se dispute en deux sets gagnants.
  • Un set est remporté par le camp qui atteint en premier 21 points.
  • Le camp qui gagne l’échange marque un point.
  • Si le score atteint 20-égalité, le set est prolongé , et c’est le camp qui mène avec 2 point d’écart qui remporte le set.
  • Si le score atteint 29-égalité, le set est remporté par le camp qui marque le 30ème point.
  • Le vainqueur d’un set sert en premier au set suivant.

2. Changement de côté

Les joueurs changent de côté :

  • à la fin du premier set,
  • à la fin du deuxième set si un troisième set a lieu,
  • au troisième set quand un camp atteint en premier 11 points.

3. Positions de service et de réception

3.1 Simples

  • Si le score du serveur est pair (0, 2, 4, …), le serveur se tient sur la partie droite.
  • Si le score du serveur est impair (1, 3, 5, …), le serveur se tient sur la partie gauche.

3.2 Doubles

  • Au début du set et quand le score côté serveur est pair, le serveur sert depuis la zone de droite.
  • Quand le score côté serveur est impair, le serveur sert depuis la zone de gauche.
  • Le joueur du côté receveur qui a servi en dernier doit rester dans la même zone de service depuis laquelle il a servi en dernier.
  • les joueurs ne changent de zone de service que lorsqu’ils marquent un point en tant que serveur.

4. Commencer le jeu

Le serveur sur la zone de service droite sert en direction du receveur dans le carré de service diagonalement opposé. Le receveur ne doit pas bouger jusqu’à ce que le serveur ait frappé le volant.

Le serveur doit :

  • garder une partie de ses 2 pieds en position stationnaire au sol,
  • frapper la base du volant (le bouchon) en premier,
  • frapper le volant sous sa taille. La taille est considérée comme une ligne imaginaire autour du corps à la hauteur du point le plus bas de la côte la plus basse du serveur,
  • avoir le manche de la raquette dirigé vers le bas au moment ou le volant est frappé,
  • avoir la raquette qui avance avec un mouvement continu (pas d’arrêt ni de retour en arrière).

5. Durant le jeu

5.1 Simples

  • Si le serveur gagne l’échange, il marque un point, et continue à servir depuis l’autre zone de service.
  • Si le receveur gagne l’échange, il marque un point. Le receveur devient alors le nouveau serveur.

5.2 Doubles

Si l’équipe qui est au service gagne l’échange, un point est marqué, le serveur change de zone de service et continue de servir. Si elle perd l’échange, le service passe à l’équipe adverse qui marque un point.

6. Erreur de zone de service

Une erreur de zone de service a été commise lorsqu’un joueur :

  • a servi ou reçu alors que ce n’était pas son tour ;
  • a servi ou reçu dans la mauvaise zone de service.

Si une erreur de zone de service est découverte, l’erreur est corrigée dès que l’on s’en aperçoit, mais le score est maintenu.

7. Fautes

Il y a « faute » si :

  • le volant tombe en dehors des limites du terrain (un volant dont la base tombe sur la ligne est bon) ;
  • la raquette ou les vêtements d’un joueur touchent le filet alors que le volant est en jeu ;
  • le joueur frappe le volant au dessus du filet dans le camp adverse (on peut toutefois « suivre » le volant par-dessus le filet avec sa raquette au cours de l’exécution d’un coup) ;
  • le volant est porté puis lancé lors de l’exécution d’un coup ;
  • le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur. Toutefois, il n’y a pas « faute » si le volant touche la tête de raquette et le cordage en un seul coup ;
  • le volant est frappé successivement par un joueur et son partenaire ;
  • le volant touche le corps ou les vêtements d’un joueur, le plafond ou tout objet en dehors du terrain ;
  • le joueur a une conduite offensante, ou persiste après avoir reçu un avertissement ;
  • le partenaire du receveur renvoie le service ;
  • le serveur, en essayant de servir, manque le volant ;
  • le volant touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers la surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant.

8. Lets

Il y a « let » si :

  • le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt ;
  • au moment du service le serveur et le receveur commettent simultanément une « faute » ;
  • le volant est pris sur le filet et reste suspendu, ou si, après l’avoir franchi il est pris dans le filet, sauf au service ;
  • pendant l’échange le volant se désintègre et la base se sépare complètement du reste du volant ;
  • il se passe un évènement imprévu ou accidentel.

Si un « let » se produit, l’échange depuis le dernier service ne compte pas et le joueur qui a servi, sert à nouveau.


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